Ползваемост 101. От Якоб Нийлсен.

Това е статия, която можете да дадете на шефа си или всеки друг, който няма много време, но има нужда да знае основните факти свързани с ползваемостта.

Какво

Ползваемостта е качествена характеристика, която оценява колко лесни за използване са потребителските интерфейси. Думата "ползваемост" се използва също и обозначаване на методи за усъвършенстване на лекотата-на-употреба по време на процеса на създаване на един дизайн.

Ползваемостта се състои от пет елемента:

  • Възможност за обучение (Learnability): колко лесно е за потребителите да изпълнят прости задачи още първия път щом се запознаят с даден дизайн?
  • Ефективност (Efficiency): След като потребителите изучат дизайна, колко бързо могат да изпълняват задачи?
  • Възможност за запомняне (Memorability): Колко лесно потребителите могат да възвърнат умението си да работят с дизайна, когато се върнат към него след период от време, през който не са го използвали?
  • Грешки (Errors): Колко грешки допускат потребителите, колко сериозни са тези грешки и колко лесно се справят с тях?
  • Удовлетворение (Satisfaction): Колко приятен за употреба е даден дизайн?

Има много други важни качествени характеристики. Ключова характеристика е ползата, която има отношение към функционалността на дизайна: прави ли това, от което имат нужда потребителите? Ползваемостта и ползата са еднакво важни: няма особено значение ако нещо е лесно, но върши каквото искате. Не е добре и когато хипотетично системата може да направи, каквото ви трябва, но вие не можете да го накарате да се случи, защото потребителският интерфейс е прекалено сложен. За да се изследва ползата, давана от един дизайн, можете да използвате същите методи за изследване на потребители, които се използват и за повишаване на ползваемостта.

Защо

В Мрежата ползваемостта е необходимо условие за оцеляване. Ако един уебсайт е труден за използване, хората си тръгват. Ако главната страница не казва ясно какво предлага организацията и какво могат да правят потребителите на сайта, хората си тръгват. Ако потребителите се изгубят в сайта, те си тръгват. Ако информацията на някой сайт е трудна за четене или не отговаря на основни въпроси на потребителите, те си тръгват. Забелязвате ли повторенията? Няма такова нещо като потребител, който чете упътвания по използване на сайт или прекарва много време в опити да разбере как действа даден интерфейс. Има множество други сайтове наоколо; първата защитна реакция на потребителите, които се сблъскват с трудност, е да си тръгнат.

Първият закон на електронната търговия гласи, че ако потребителите не могат да намерят продукта, те не могат и да си го купят.

За интранет, ползваемостта е въпрос на производителност на работниците. Времето, през което потребителите се губят из вашия интранет или осмислят трудни инструкции, е пари, които губите, плащайки им да бъдат на работа без да вършат работа.

Съвременната практика показва, че е най-добре за ползваемост да се изразходват около 10% от бюджета на един дизайн. Средно, това ще подобри повече от два пъти качествените показатели на един уебсайт и ще подобри малко под два пъти качествените показатели на един интранет. Що се отнася до софтуер и реални продукти, ефектът е по-малък - но въпреки това съществен, - когато се набляга на ползваемостта по време на процеса по създаване на дизайна.

Когато става въпрос за вътрешни проекти, можете да удвоите ползваемостта като намалите наполовина средствата за обучение и удвоите броя на операциите, които работниците извършват на час. При външните проекти, мислете за удвояване на продажбите, удвояване на броя на регистрираните потребители или удвояване на показателите на каквато и друга цел има вашият дизайн.

Как

Има много методи за изучаване на ползваемостта, но най-основният и полезен е тестването с потребители, което се състои от три компонента:

  • Намерете няколко репрезентативни потребители (хора от целевата група на вашия дизайн), като например клиенти на сайт за електронна търговия или работници, използващи интранет (във втория случай, те трябва да работят извън вашия отдел).
  • Накарайте потребителите да изпълнят репрезентативни задачи с дизайна.
  • Наблюдавайте какво правят потребителите, къде успяват и къде срещат трудности с потребителския интерфейс. Млъкнете и оставете на потребителите да говорят.

Важно е да тествате потребителите индивидуално и да ги оставяте да решават всички проблеми сами. Ако им помагате или насочвате вниманието им към някоя конкретна част от екрана, вие подлагате на съмнение резултатите от теста.

За да откриете най-важните проблеми с ползваемостта на един дизайн, обикновено е достатъчно да тествате пет потребителя. Вместо да правите големи и сложни проучвания, можете да използвате ресурсите си по-добре като направите няколко малки теста, ревизирайки дизайна веднага щом идентифицирате проблемите. Итеративният дизайн е да най-добрият начин да се увеличи качеството на потребителското преживяване. Колкото повече версии и идеи за интерфейс тествате с потребителите, толкова по-добре.

Тестването на потребители е различно от фокус групите, които не са добър начин за оценка на ползваемостта. Фокус групите имат място при изследването на пазара, но за да оцените един интерактивен дизайн, трябва да наблюдавате отблизо потребителите, докато те изпълняват задачи чрез потребителския интерфейс. Ако слушате какво говорят хората, можете да се подведете: трябва да гледате какво правят реално.

Кога

Ползваемостта има своя роля на всеки етап от процеса на създаване на дизайн. Появяващата се в резултат на това нужда да се провеждат множество изследвания е една от причината да препоръчвам малките и евтини изследвания. Ето главните стъпки:

  1. Преди да започвате новия дизайн, тествайте стария дизайн, за да откриете добрите части, които трябва да задържите и върху които трябва да наблегнете, също както и частите, които създават затруднения за потребителите.
  2. Тествайте дизайна на конкуренцията, за да получите евтино данни за набор от алтернативни интерфейси, които имат възможности подобни на вашия.
  3. Проведете полево изследване, за да видите как се държат потребителите в своята естествена среда.
  4. Направете хартиени прототипи на една или повече от новите си идеи за дизайн и ги тествайте. Колкото по-малко време инвестирате в тези идеи, толкова по-добре, защото ще ви се наложи да променяте всяка една от тях в зависимост от резултатите от теста.
  5. Усъвършенствайте идеите, които са показали най-добри резултати от тестовете, чрез множество итерации, предвижвайки се постепенно от не много детайлни прототипи, към съвсем прецизни модели, които могат да бъдат пуснати на компютър. Тествайте всяка итерация.
  6. Оценявайте дизайна според утвърдени правила за ползваемост - или от предишни ваши изследвания, или от публикувани проучвания.
  7. Веднъж избрали и изградили финалния дизайн, тествайте го отново. Някои дребни проблеми с ползваемостта винаги се показват по време на разработката.

Не отлагайте тестването с потребители докато напълно не изградите дизайна. Ако го направите, ще бъде невъзможно да се поправят огромното множество от критични проблеми с ползваемостта, които тестът ще открие. Вероятно много от тези проблеми ще бъдат структурни и тяхното коригиране ще изисква основно преструктуриране.

Единственият път към висококачественото потребителско преживяване е да се започне с тестване на потребители още в началото на процеса и да се продължава с тестването на всяка стъпка.

Къде

Ако провеждате поне едно изследване на потребители за седмица, то си заслужава да създадете специализирана лаборатория по ползваемост. За повечето компании, обаче, е нормално да провеждат тестове в зали за конференции или офис - достатъчно е да затворите вратата, за да намалите разсейващите фактори. Онова, което е от значение е да намерите истински потребители и да седите с тях докато те използват дизайна. Бележникът ще бъде единствената необходима техника.

Да поговорим за това

Ако изпитвате нужда да поговорите за тази статия с някой, да кажете колко (не) ви харесва или въобще - форумът е отворен непрекъснато. Заповядайте »





{START_COUNTER}